中級〜上級者向けのC++本です。 ゲームプログラミングをする上での 高度なテクニックや概念が解説されています。 私の力量では、掲載のソースコードのすべてを 理解することは出来ませんでしたが、それでも 概念も含め、得るものは多かったです。 特筆すべきは、GTLの項目です。 GTLとは、Graphic Template Libraryの略で、 異なる深度(主に32bit、24bit、16bitなど)の画像の転送を、 templateを巧みに組み合わせて、最終的に1種類の転送関数で 実現してしまう非常に強力なコーディングテクニックです。 また半透明などのpixelエフェクトはそれ用のfunctor等を作成 するだけで、簡単に追加出来てしまうので、拡張が容易です。 紙面上では、GTLの概念の解説に留まっているので、実際の 処理の流れや作成の仕方は、付属CD-ROMに入っているソース コードのGTL部分を読み解くことになりますが、仕組みや流れの 主要な部分さえ理解できれば、自前で小規模なGTLが 構築できるようになると思います。 このGTLは、元々池内さんという方が公開されていたGTLを参考にしつつ、 著者のやねうらおさんが1から起こした物のようです。 GTLを紹介した本が他にあるのかは分りませんが、 非常に貴重な1冊だと思います。
独特の狎れた文体が気にならなければ、スイスイと読める名著・・・に一見思えるが、いろいろと説明やテクニックの選択に手落ちが見られ、あまり鵜呑みにできる内容とはいいがたい。 例えばメモリマネジメントに多くの頁を割いて説明がなされているが、著者が性能のことをくどいほど言う割にはそんなに動的にメモリ 確保を要求するようなコード自体が性能の低下を招くし、メモリ確保失敗の例外を発生させうる(ゲームは途中で落ちることになる)という常識にまったく言及していないのは大きなマイナス。それよりもシーンファイルを読み込む時に必要な最大メモリ数を計算して一括確保、シーン終了時に一括開放する様にプログラムし、スクリプトの 仕様にそれを反映させる(そして!デザイナーに守らせる)、という実際のゲーム開発現場で使われている手法についてもっと触れるべきだと思う。 他にも多くの手法の選定、説明に疑問が残る場所があり、著者のプログラミングスタイルを理解したうえで、自分が独自のクラスライブラリを設計する際の資料程度に考えるべきで、またそのようなレベルにない 初心者が読むのは危険だと思う。
独特の狎れた文体が気にならなければ、スイスイと読める名著・・・に一見思えるが、いろいろとテクニックの選択などの説明に手落ちが見られ、あまり鵜呑みにできる内容とはいいがたい。 例えばメモリマネジメントに多くの頁を割いて説明がなされているが、著者が性能のことをくどいほど言う割にはそんな動的かつ頻繁にメモリ確保を要求するようなコード自体が性能の低下を招くし、メモリ確保失敗の例外を発生させうる(ゲームは途中で落ちることになる)という常識にまったく言及していないのは大きなマイナス。それよりもシーンファイルを読み込む時に必要な最大メモリ数を計算して一括確保、シーン終了時に一括開放する様にプログラムし、スクリプトの仕様にそれを反映させる(そして!デザイナーに!守らせる)、という実際のゲーム開発現場で使われている手法についてもっと触れるべきだと思う。 他にも多くの手法の選定、説明に疑問が残る場所があり、著者のプログラミングスタイルを理解したうえで、自分が独自のクラスライブラリを設計する際の資料程度に考えるべきで、またそのようなレベルにない初心者が読むのは危険だと思う。
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Windows でゲームプログラミングをする際の基礎の部分、その部分を書くのに必要になってくる C++ の知識、Windows プログラミングで嵌りやすい部分とその対策、などなど、盛り沢山な内容を冗談を交えて楽しく解説してある。Windows でのプログラミングは基礎的な部分がいやらしかったりするので、その部分についてしっかりと解説が書かれているのはうれしい。
中級〜上級者向けのC++本です。
ゲームプログラミングをする上での
高度なテクニックや概念が解説されています。
私の力量では、掲載のソースコードのすべてを
理解することは出来ませんでしたが、それでも
概念も含め、得るものは多かったです。
特筆すべきは、GTLの項目です。
GTLとは、Graphic Template Libraryの略で、
異なる深度(主に32bit、24bit、16bitなど)の画像の転送を、
templateを巧みに組み合わせて、最終的に1種類の転送関数で
実現してしまう非常に強力なコーディングテクニックです。
また半透明などのpixelエフェクトはそれ用のfunctor等を作成
するだけで、簡単に追加出来てしまうので、拡張が容易です。
紙面上では、GTLの概念の解説に留まっているので、実際の
処理の流れや作成の仕方は、付属CD-ROMに入っているソース
コードのGTL部分を読み解くことになりますが、仕組みや流れの
主要な部分さえ理解できれば、自前で小規模なGTLが
構築できるようになると思います。
このGTLは、元々池内さんという方が公開されていたGTLを参考にしつつ、
著者のやねうらおさんが1から起こした物のようです。
GTLを紹介した本が他にあるのかは分りませんが、
非常に貴重な1冊だと思います。
独特の狎れた文体が気にならなければ、スイスイと読める名著・・・
に一見思えるが、いろいろと説明やテクニックの選択に手落ちが見られ、
あまり鵜呑みにできる内容とはいいがたい。
例えばメモリマネジメントに多くの頁を割いて説明がなされている
が、著者が性能のことをくどいほど言う割にはそんなに動的にメモリ
確保を要求するようなコード自体が性能の低下を招くし、メモリ確保
失敗の例外を発生させうる(ゲームは途中で落ちることになる)という
常識にまったく言及していないのは大きなマイナス。
それよりもシーンファイルを読み込む時に必要な最大メモリ数を計算して
一括確保、シーン終了時に一括開放する様にプログラムし、スクリプトの
仕様にそれを反映させる(そして!デザイナーに守らせる)、という実際の
ゲーム開発現場で使われている手法についてもっと触れるべきだと思う。
他にも多くの手法の選定、説明に疑問が残る場所があり、著者のプロ
グラミングスタイルを理解したうえで、自分が独自のクラスライブラリ
を設計する際の資料程度に考えるべきで、またそのようなレベルにない
初心者が読むのは危険だと思う。
独特の狎れた文体が気にならなければ、スイスイと読める名著・・・に一見思えるが、いろいろとテクニックの選択などの説明に手落ちが見られ、あまり鵜呑みにできる内容とはいいがたい。
例えばメモリマネジメントに多くの頁を割いて説明がなされているが、著者が性能のことをくどいほど言う割にはそんな動的かつ頻繁にメモリ確保を要求するようなコード自体が性能の低下を招くし、メモリ確保失敗の例外を発生させうる(ゲームは途中で落ちることになる)という常識にまったく言及していないのは大きなマイナス。それよりもシーンファイルを読み込む時に必要な最大メモリ数を計算して一括確保、シーン終了時に一括開放する様にプログラムし、スクリプトの仕様にそれを反映させる(そして!デザイナーに!守らせる)、という実際のゲーム開発現場で使われている手法についてもっと触れるべきだと思う。
他にも多くの手法の選定、説明に疑問が残る場所があり、著者のプログラミングスタイルを理解したうえで、自分が独自のクラスライブラリを設計する際の資料程度に考えるべきで、またそのようなレベルにない初心者が読むのは危険だと思う。
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Windows でゲームプログラミングをする際の基礎の部分、その部分を書くのに必要になってくる C++ の知識、Windows プログラミングで嵌りやすい部分とその対策、などなど、盛り沢山な内容を冗談を交えて楽しく解説してある。Windows でのプログラミングは基礎的な部分がいやらしかったりするので、その部分についてしっかりと解説が書かれているのはうれしい。