専らmanaged DirectXでプログラミングをしていますが、やはり、細かい処理になると、シェダーの知識が必要。VC++を基本としたシェダーの解説本ではあるが、他の言語にも応用面は全く問題なし。しかも、懇切丁寧に概念、初期設定等が解説され、初心者にも無理なくプログラミングが可能な構成になっています。それに、嬉しいことに、3Dグラフィックの数学的分野、その他、いろいろなテクニックまで記載されており、まさに宝玉の一冊。固定機能に飽き足らなくなった者は、是非とも一読の価値がある書籍。自信をもってお薦めできます。
DirectXを既にやっている人も、これから始める人もぜひ手にとってもらいたい一冊。 本書は、DirectX9世代のグラフィックテクニックの一つである、プログラマブルシェーダについて詳しく書かれた唯一の書である。 豊富なサンプルと詳しい解説で、基本からHDR形式画像などの最新技術を交えた応用まで、 DirectX9のプログラマブルシェーダについて一通りの基礎を身につけることが出来る。 またそれ以上に、DirectXの基礎、CG数学の基礎、DirectX対応GPUについてのトピックスなどが親切に分かりやすく書かれており。DirectXの入門書としても十分役立つ一冊となっている。 DirectXを始めようとしている人、DirectXでのコンテンツ制作においてグラフィッククォリティを強化したい人、他DirectXでコンテンツ制作を行っている全ての人にお勧めしたい一冊である。
本書はDirectX本ですが、DirectX 9から提供されたシェーダに焦点を当てた本です。 3Dゲームエフェクトに使えるテクニックや画像処理に使えるテクニックが紹介されています。 例えばライティングについては、物理現象から説明されています。固定のライティング機能では、フラットシェーディングかグローシェーディ ングしかありませんが、シェーダを使うといろんなライティングモデルを実現できます。 私がとても役に立った思ったのは、影(Shadow)です。この本では、いろいろな影モデルが解説されています。リアルな影の表現ほど負荷が高くなので、どこで妥協をするのか難しいところだと思います。各種手法の適用シーンも説明されています。 専門性が高いので、コンピュータグラフィックスの教科書らしい本も手元にあるといいかと思います。
非常にわかりやすく参考になる。作者のコメントが随所に織り込まれ、面白くかつ参考になる。ただ、数箇所に誤字があり、洗練されていない。また、サンプルソースがVC6に対応していない点も、VC6ユーザには敬遠される。
海外のシェーダーコンテストでも入選を果たすなど、シェーダ界の第一人者と言える今給黎氏による待望の著作。シェーダやCG技術に関する記述の充実は勿論、DirectXやビデオカードの歴史から、行列・ベクトル計までを俯瞰するなど、これから3DCGプログラミングを始めようという人にも有難いだろう。シェーダプログラムを書こう、という人にとどまらず、最新のビデオカードの仕組みを理解したい人にもお勧めしたい。
専らmanaged DirectXでプログラミングをしていますが、やはり、細かい処理になると、シェダーの知識が必要。VC++を基本としたシェダーの解説本ではあるが、他の言語にも応用面は全く問題なし。しかも、懇切丁寧に概念、初期設定等が解説され、初心者にも無理なくプログラミングが可能な構成になっています。それに、嬉しいことに、3Dグラフィックの数学的分野、その他、いろいろなテクニックまで記載されており、まさに宝玉の一冊。固定機能に飽き足らなくなった者は、是非とも一読の価値がある書籍。自信をもってお薦めできます。
DirectXを既にやっている人も、これから始める人もぜひ手にとってもらいたい一冊。
本書は、DirectX9世代のグラフィックテクニックの一つである、プログラマブルシェーダについて詳しく書かれた唯一の書である。
豊富なサンプルと詳しい解説で、
基本からHDR形式画像などの最新技術を交えた応用まで、
DirectX9のプログラマブルシェーダについて一通りの基礎を身につけることが出来る。
またそれ以上に、DirectXの基礎、CG数学の基礎、DirectX対応GPUについてのトピックスなどが親切に分かりやすく書かれており。DirectXの入門書としても十分役立つ一冊となっている。
DirectXを始めようとしている人、DirectXでのコンテンツ制作においてグラフィッククォリティを強化したい人、他DirectXでコンテンツ制作を行っている全ての人にお勧めしたい一冊である。
本書はDirectX本ですが、DirectX 9から提供されたシェーダに焦点
を当てた本です。
3Dゲームエフェクトに使えるテクニックや画像処理に使えるテクニック
が紹介されています。
例えばライティングについては、物理現象から説明されています。固定の
ライティング機能では、フラットシェーディングかグローシェーディ
ングしかありませんが、シェーダを使うといろんなライティングモデル
を実現できます。
私がとても役に立った思ったのは、影(Shadow)です。この本では、
いろいろな影モデルが解説されています。
リアルな影の表現ほど負荷が高くなので、どこで妥協をするのか
難しいところだと思います。各種手法の適用シーンも説明されています。
専門性が高いので、コンピュータグラフィックスの教科書らしい本
も手元にあるといいかと思います。
非常にわかりやすく参考になる。
作者のコメントが随所に織り込まれ、面白くかつ参考になる。
ただ、数箇所に誤字があり、洗練されていない。
また、サンプルソースがVC6に対応していない点も、VC6ユーザには敬遠される。
海外のシェーダーコンテストでも入選を果たすなど、シェーダ界の第一人者と言える今給黎氏による待望の著作。シェーダやCG技術に関する記述の充実は勿論、DirectXやビデオカードの歴史から、行列・ベクトル計までを俯瞰するなど、これから3DCGプログラミングを始めようという人にも有難いだろう。シェーダプログラムを書こう、という人にとどまらず、最新のビデオカードの仕組みを理解したい人にもお勧めしたい。