ゲーム開発する上での様々なテクニックが載っています。 特にプラットフォーム依存のものでもなく、Windowsに限らず、かつアクション・RPGなど多彩に亘って応用できるノウハウ本です。 ゲームプログラマーなら必見の一冊だと思います。
グラフィックスアルゴリズムの百科全書Graphics Gems全五巻に続く、ゲーム世代の後継書である。 お勧めは、Miguel Gomezによる"Integrating the Equations of Rigid Body Motion"である。11ページとコンパクトにまとまった剛体力学入門であり、最小の労力で最大の知識が得られる。David Baraffのウェブ公開資料も併用したい。
まだ出版されて間もないころ、秋葉原のコンピュータ書籍店に山積みされていた同書が瞬く間に売れつくし、入手に苦労したのはまだ記憶に新しい。つまりそれだけの期待をされ、かつその期待と金額にも見合った内容を提供してくれる良書である、ということだ。 プロのゲームプログラマがそれぞれの専門分野について、きわめて実践的な内容を惜しげもなく公開しており、一つ一つのトピックスがまさに宝石のような輝きに満ちている。C++のSTLを利用したシステムリソース運用テクニックや、3Dグラフィックスでのスキニング、水面の表現など、具体的な実現方法を解説しているのは日本語の書籍ではこのぐらいしか見当たらない。まさにプロのゲームプログラマを目指す人間なら必携の書籍のさらに筆頭に位置する著だろう。 反面、40人ものプログラマがそれぞれの専門分野について書いているそのことが、この本の弱点にもなってしまっている。それぞれのトピックスは必要に応じて利用するように意図して独立した構成であるため関連性が薄く、高度で有益な内容になればなるほど要求される知識量も飛躍的に高くなり、人によっては副読本なしに読み進むことが困難になることも予想される。しかし、これはこの本の欠点というよりは入門書ばかりでそれ以上の内容をフォローしてこなかったわが国のお寒いゲーム開発書の出版状況によるものであろう。 結論、やる気があるやつは買い。3D数学の素養に自信のない読者は同じ狩野智英氏の訳による『ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学』を併読すると理解に大いに役立つだろう。
日本では、ほとんど書かれていない、ゲームに作成に必要な技術がかかれている。主にOpenGLの言語を使用してサンプルソースが書かれている、本書の中で、スキン処理の仕方、ポリゴンの最適化など、とても、重要な技術をえることができる一冊です。 日本の3Dプログラミングの本の内容の薄さにお嘆きの人は、あまりの高度さに驚きます。 英語のある程度よめないときついです。
ゲーム開発する上での様々なテクニックが載っています。
特にプラットフォーム依存のものでもなく、Windowsに限らず、かつアクション・RPGなど多彩に亘って応用できるノウハウ本です。
ゲームプログラマーなら必見の一冊だと思います。
グラフィックスアルゴリズムの百科全書Graphics Gems全五巻に続く、ゲーム世代の後継書である。
お勧めは、Miguel Gomezによる"Integrating the Equations of Rigid Body Motion"である。11ページとコンパクトにまとまった剛体力学入門であり、最小の労力で最大の知識が得られる。David Baraffのウェブ公開資料も併用したい。
まだ出版されて間もないころ、秋葉原のコンピュータ書籍店に山積みされていた同書が瞬く間に売れつくし、入手に苦労したのはまだ記憶に新しい。つまりそれだけの期待をされ、かつその期待と金額にも見合った内容を提供してくれる良書である、ということだ。
プロのゲームプログラマがそれぞれの専門分野について、きわめて実践的な内容を惜しげもなく公開しており、一つ一つのトピックスがまさに宝石のような輝きに満ちている。C++のSTLを利用したシステムリソース運用テクニックや、3Dグラフィックスでのスキニング、水面の表現など、具体的な実現方法を解説しているのは日本語の書籍ではこのぐらいしか見当たらない。まさにプロのゲームプログラマを目指す人間なら必携の書籍のさらに筆頭に位置する著だろう。
反面、40人ものプログラマがそれぞれの専門分野について書いているそのことが、この本の弱点にもなってしまっている。それぞれのトピックスは必要に応じて利用するように意図して独立した構成であるため関連性が薄く、高度で有益な内容になればなるほど要求される知識量も飛躍的に高くなり、人によっては副読本なしに読み進むことが困難になることも予想される。しかし、これはこの本の欠点というよりは入門書ばかりでそれ以上の内容をフォローしてこなかったわが国のお寒いゲーム開発書の出版状況によるものであろう。
結論、やる気があるやつは買い。
3D数学の素養に自信のない読者は同じ狩野智英氏の訳による『ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学』を併読すると理解に大いに役立つだろう。
日本では、ほとんど書かれていない、ゲームに作成に必要な技術がかかれている。主にOpenGLの言語を使用してサンプルソースが書かれている、本書の中で、スキン処理の仕方、ポリゴンの最適化など、とても、重要な技術をえることができる一冊です。 日本の3Dプログラミングの本の内容の薄さにお嘆きの人は、あまりの高度さに驚きます。
英語のある程度よめないときついです。